Плагин SocketIO для UE4

Socket.io — эффективная библиотека двусторонней связи в реальном времени. Есть две части: сервер, написанный на node.js, и клиент, как правило, javascript для Интернета. Существуют альтернативные реализации клиента, и этот репозиторий использует клиентскую библиотеку C ++ 11, портированную на UE4. Смотрите основной поток плагинов для загрузки версий и обновлений разработки. Быстрая установка Скачать последнюю версию Создать новый… Continue reading

Каково это для разработчика, переходящего на Wagtail из Drupal?

Прежде всего … Краткое введение в трясогузку и почему (хвост) Wagtail — это CMS с открытым исходным кодом, написанная на Python и построенная на платформе Django. Созданный разработчиками для разработчиков, он предлагает быстрый привлекательный интерфейс для редакторов, где контент может быть создан и структурирован интуитивно. Оригинал статей здесь. Скорее всего, вы слышали о… Continue reading

Топовые информационные технологии

Буду набрасывать сюда ссылок по интересным темам, потом возможно рассмотрим их подробнее. SpatialOS — технология симуляции действий, потребностей, состояний и взаимодействия заданных сущностей. Эта специализированная оболочка может использоваться как Amazon Web Services и также базируется на облачных технологиях. SpatialOS располагается на самом базовом уровне, где игровые движки и другие инструменты… Continue reading

Организация виртуального мира

Города (поселения) – место проживания основного населения планет, а также исторические, спортивные и культурно развлекательные центры. Большая часть жителей поселений это неработающие акционеры, разного рода иждивенцы: беременные, инвалиды, пенсионеры, студенты, школьники и маленькие дети. Планетарные (это также может быть спутник или крупный астероид) поселения – отличаются размером, размещением: наземные, водные,… Continue reading

BluePrint UE4

BluePrint — визуальная среда для упрощения программирования, построенная на встроенных командах движка Unreal Engine, на С++ BP — очень мощный инструмент. Вообще, BP использует функции, написанные на C++, которые, кстати, довольно легко найти, если покопаться в движке. На самом то деле, мы пишем не на чистом C++, а используем его синтаксис,… Continue reading

VaRest

VaRest — плагин для движка Unreal Engine 4, созданный специально для работы с REST архитектурой. С помощью этого плагина общение с сервером путем http/https запросов значительно упрощается, и для управления запросами не требуется специальных знаний каких-либо языков программирования. Плагин доступен по лицензии MIT. Ключевые фичи Гибкий менеджмент http/https запросов с поддержкой различных Verbs… Continue reading

Производство и торговля

Поселения на планетах игроку недоступны, дипломатия и торговля с ними осуществляется с помощью зданий, непосредственно связанными с поселениями коммуникациями. Для постройки своего здания или стационарного космического объекта помимо комплекта оборудования и стройматериалов требуются строительные машины, транспортные средства, оборудованные специально для этого, и технологическая карта постройки здания, которая размещается на главной… Continue reading

Оборонительно-наступательная тактика

Помимо созидательной деятельности, по строительству и модернизации новых объектов, исследования новых планет и спутников. Поиска пригодных для освоения новых звёздных систем. Неизбежны конфликты между различными объединениями, в борьбе за ресурсы и влияние. Не всегда разногласия будет возможным решить за столом переговоров, поэтому остаётся вероятность перерастания подобных напряжённостей в отношениях в… Continue reading

Игровой процесс

Ваш персонаж, к примеру перспективный пилот, плюс при старте для персонажа выбирается ещё две базовые специальности и основная специализация, которая должна совпадать с тремя имеющимися специальностями. На основе имеющихся знаний и специализации Вы сможете найти занятие своему персонажу: работу в одном из многочисленных объединений или разовые задания от других персонажей,… Continue reading

Взаимное расположение объектов

  При моделировании поверхности сферы использование полярных координат неудобно, так как образующиеся четырёхугольники имеют разные размеры, особенно это заметно при приближении к полюсам сферы. Возможно, это не так важно для стратегий (используются либо плоские, либо цилиндрические модели), где действия происходят на старушке Земле и полюса почти безжизненны и покрыты льдом… Continue reading